显示下一条  |  关闭

 
 
 
 
 
 

[置顶] 游戏动力学初探_0.1

2009-4-8 9:05:25 阅读65 评论0 82009/04 Apr8

为什么玩游戏?这个问题,一本很老的老外的书——《Game DesignTheory and Practice》给出一些解释,不过,就是在我以前第一次看的时候都觉得有问题。

 

那本书说,“玩家需要挑战”,那为什么人们会选择有“挑战性”的游戏来挑战,但不选择更有挑战的其他事情来做呢?比如国家司法考试,

作者  | 2009-4-8 9:05:25 | 阅读(65) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] 游戏容量分解和计算

2009-3-2 10:22:32 阅读366 评论1 22009/03 Mar2

“游戏性”是很多人,包括游戏制作者和游戏爱好者都理解的名词,其在很多文章中使用也相当频繁,这也就说明了它非常重要。它目前的弱点是没有定量化。科学发展历史说明重要概念的定量化会推进科学规律的发现。本文的任务是让“游戏性”从定性概念走向定量化。

作者  | 2009-3-2 10:22:32 | 阅读(366) |评论(1) | 阅读全文>>

[置顶] GD与模式

2007-3-12 22:51:06 阅读360 评论0 122007/03 Mar12

摘要

围棋下得好的人,好的“形”对于围棋非常重要。形是棋子在棋盘上的几何形状的抽象化。形就是模式(Pattern),也是人脑把握和认识外界的关键。模式化的过程就是把问题抽象化,在忽略不重要的细节后,发现问题的一般性本质,并找到普遍使用的解决方案的过程。

软件设计用 模式 来对抗 “无穷”的需求;建筑设计用 模式 来捕捉 那个无名特质。

GD应该是两者皆有。


 

引论介绍该理论的源头,从《建筑的永恒之道》开始,引入模式的概念。

二和三章分别介绍沉迷模式——Enthrallment模式和SAID模式

作者  | 2007-3-12 22:51:06 | 阅读(360) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] 暗黑的模式解构

2007-4-8 23:29:23 阅读812 评论0 82007/04 Apr8

目录
 
利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图
暗黑的“导游”是怎么推动相应的沉迷路线的压抑释放循环

作者  | 2007-4-8 23:29:23 | 阅读(812) |评论(0) | 阅读全文>>

对应《暗黑的模式解构》的实验小游戏

2007-5-28 23:24:37 阅读220 评论0 282007/05 May28

《暗黑的模式解构》 第三章 等级的桥梁作用 提到一个沉迷模型

为了证明 这个模型具有 通用性,于是做了一个实验小游戏,演示 如何引入 空间穿越point 这个沉迷元素,证明一件事: 道具 不仅仅是+攻+防才是玩家追求的目标,+其他元素也可以让玩家追求

附件是 angel plan的 模型图

游戏下载地址:

http://ishare.iask.sina.com.cn/cgi-bin/fileid.cgi?fileid=1678017

ps:没有精力把游戏画面做的很漂亮,所以减掉了很多内容、、、、、、、

作者  | 2007-5-28 23:24:37 | 阅读(220) |评论(0) | 阅读全文>>

查看所有日志>>

 
 
 
 
 
 
 
 

 发消息  写留言

 
博客等级加载中...
今日访问加载中...
总访问量加载中...
最后登录加载中...
 
 
 
 
 
 
 
心情随笔列表加载中...
 
 
 
 
 

自定义模块

 
 
模块内容加载中...
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2012

   
创建博客 登录  
 关注